martes, abril 11, 2006
RED STEEL

Aquí tenemos las primeras imágenes de un juego que saldrá para Nintendo Revolution, se trata de Red Steel desarrollado por Ubi Soft, la cual dice que recibió ideas en el pasado E3 de parte de Iwata y Miyamoto para realizar el juego.

Datos del juego, traducidos por el mano de Vandal Capitán Nemo, desde aqui decirte gracias ;)
- El desarrollo del juego comenzó un poco después del E3 2005. Ubisoft vió y probó el control antes del E3 2005.
- Ubisoft París tomó las ideas directamente de Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto. Ingenieros de Nintendo trabajaron de manera cercana con Ubisoft en Japón.
- Game Informer menciona que mientras continuaba la entrevista con Ubisoft, ellos tuvieron la oportunidad de probar la "última versión" del control.
- Al comienzo del juego, se anima al jugador a usar las armas de manera despiadada, pero conforme progresa éste uno debe ser más eficiente y acturar con más estrategia. Este modo de juego le dio la idea a Ubisoft de dar a este título un parámetro de artes marciales (Enter the Yakuza).
- El primer tercio del juego obliga a ser "brutal, por necesidad"
- Serás menos preciso al emplear armas devastadoras, como las ametralladoras.
- Conforme se progrese en el juego, este será cada vez más preciso y emplearás armas pequeñas (OK, McCLane, ¿puedes derribar ese helicóptero con una bala?).
- El objetivo... es usar cinco balas para eliminar al mismo número de enemigos" (olvídate de disparar al estilo Sam Bigotes).
- Cuando pelees con este nivel de habilidad, la música y los efectos de sonido lo reflejarán, dando un aire pacífico y calmado.
- Cuando pelees brutalmente, el sonido irá incrementándose y haciéndose cada vez más intenso.- Retroalimentación de audio.
- Disparo congelado (Freeze Shot): al pelear eficientemente se llenará un medidor de Freeze Shot... pelea a los menso y este disminuirá.
- Cuando el medidor este lleno, puedes presionar un botón para momentáneamente detener el tiempo y atacar objetivos específicos en el cuerpo de los enemigos.
- Dispara a la cabeza del enemigo es muy tentador, pero los tiros no letales, tales como disparar a las manos del rival, puede ser más benéfico.
- Al derrotar a los jefes y perdonarles la vida, se obtienen recompensas.
- El RESPETO es CLAVE a través del juego.
- Tirar golpes a lo tonto con la espada no es una buena idea.
- Movimientos específicos con el control desencadenarán combos.
- Trazar una X en el aire, por ejemplo, desatará un ataque devastador.
- Puedes detener aquellos combos en cualquier momento simplemente pausando tu propio movimiento. Si se queda a medias un ataque, estarás en dificultades.
- Nuevos movimientos te serán enseñados por los dos maestros en el juego. Uno de ellos enseña a usar las armas de fuego, mientras que el otro la espada. Si el jugador no respeta a los maestros, ellos no le enseñarán nada.
- Los gestos amistosos y amigables se realizan por medio del control.
- Los gestos de afirmación/negación (SI/NO) se realizan por medio del revomando, simplemente haciéndolo de arriba a abajo, o de lado a lado.
- Al hacer reverencia, el jugador obtendrá respeto extra de los maestros (interesante, muy interesante).- Ubisoft ha creado más interacciones.
- Tú puedes actuar de manera irrespetuosa también: no hay cortes de escena en el juego
- todas las conversaciones toman lugar en éste, como en Half Life 2. Sin embargo, a diferencia de esté no se callan si uno se aleja de ellos. Ellos se enfadan si cometes este imperdonable comportamiento.
- Lograr caer en la gracia de los maestros es clave: así, ellos darán misiones que pueden ser realizada en cualquier orden.
- Hay que lograr que los diversos líderes criminales se unan a nuestro bando: de lo contrario, se unirán a Tokai.
- Hay que probar ser digno, peleando con ellos, derrotándolos y ahorrando sus vidas.
- Necesitarás a todos los que sea posible para enfrentar a Tokai. Sin su ayuda, tendrás muchos problemas para encararlo.
- Tu conviertes a los líderes a tu bando al superarlos en batalla y deteniendo un ataque mortal por milisegundos antes de que te golpee.
- Las sesiones de entrenamiento son ofrecidas por los dos maestros, así que puedes afinar tus habilidades.
- Los dos triggers al frente de la unidad análoga activan movimientos de evasión y salto. El stick análogo controla el movimiento, y los controles del revomando la puntería. No rieles.
- Los niveles consisten en rangos de tiro. La puntería con el control es tan sencilla como usar un apuntador láser. Se apunta por medio de la mano el objetivo y se presiona el trigger en la parte inferior del control para disparar.
- A diferencia de otros juegos tipo FPS, en los cuales la cámara y la puntería van unidas, en Red Steel la cámara sigue a la mira con un ligero retraso. Si por ejemplo, se apunta a la esquina de la pantalla, la cámara se volverá a re-centrar en tu vista después de un segundo. Con la sensividad del revomando, un control estándar de FPS se mueve demasiado, haciendo que los jugadores se sientan enfermos.
- Gracias a la mejorada reacción que el control ofrece, el equipo pudo crear escenarios de peleas con disparos que serían extraordinariamente difíciles con un control estándar.
- La mayoría de los juegos FPS limitan a sus enemigos a planos horizontales para prevenir la frustración del jugador, pero los objetivos en plano vertical son bastante fáciles de alcanzar con el revomando.- Tu puedes apuntar a un objetivo tan rápidamente como puedas mover la mano.
- Mientras que puedes disparar rápidamente a los enemigos en pantalla, Red Steel nunca se siente como un juego de pistola de luz
- es un verdadero FPS, que se siente como la unión entre los mundos de disparo de PC y consola.
- De acuerdo al principal líder de diseño, Oriola, toma al menos tres segundos girar completamente en la mayoría de los FPS de consola, mientras que un cuarto de segundo en la PC. En Red Steel, toma un segundo.
- La Inteligencia Artificial hace a los personajes cuidarse a si mismos. Ellos se cubrirán y te atacarán en el momento en que recargues.
- Olvídate de que rodeen una mesa para alcanzarte: ellos saltarán sobre ella.
- El parámetro de su inteligencia y agresividad, dice Oriola, es el título de PC F.E.A.R., el cual fue ampliamente alabado por su IA.
- Entornos destruibles. Hay una imagen de explisón gigante en un lugar con miembros de una pandilla siendo arrojados a la derecha e izquierda por la fuerza de ésta. Bonito efecto. La luz de la explosión y las señales de la tienda son muy buenas.
- Según Game Informer, Reed Steel se disfruta mejor estando el jugador de pie.
- Atacar con una ametralladora es extremadamente fácil y sin esfuerzo.
- El sentimiento de puntería es similar al emplear el ratón de una PC, y es posible realizar rápidamente exploraciones en cada dirección en un espacio tridimensional conm rápidos gestos.
- En el juego terminado y pulido, es posible ocultarse detrás de objetos y muros, además de recargar el arma.
- Las granadas se arrojan con el control, o puede hacerse que rueden para obtener otro resultado.
- El disparar estilo gángster (de lado), es "cool".
- Inmersión total. Se siente como si estuvieras viviendo el juego.

Multijugador
- Pantalla dividida multijugador con deathmatches tradicionales.
- Modos de juego multijugador completamente originales: Ubisoft dijo que publicaría la información acerca de estos en el E3 2006.
- No se habló acerca de Nintendo Wi-Fi (debido a acuerdos NDA). Los detalles completos no han sido revelados.
- El Revolution funciona al colocar una pequeña barra sensora en la parte superior o inferior de cualquier TV.
- Pueden iniciarse en cualquier ángulo y no perderá su eficiencia. Aun un jugador puede tomar su control y llevarlo a casa de un amigo, e instantáneamente comenzar a jugar sin sincronizarlo.
- Quizás lo más impresionante es el caso de que aunque la pantalla dividida reduce la cantidad de espacio en pantalla, no es necesario hacer movimientos más pequeños
- tu puedes hacer los gestos más salvajes que quieras, y estos no interferirán con los de otros jugadores.
P.D: Agradecer también al mano Zebes por la recopilación de información
 
Escrito por Ibán Cortés el 4/11/2006 02:30:00 p. m. | Link a la entrada |


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